URL:Lesson 4 | Keyframe Animation
・キーフレームを打ち途中のキーフレームの位置において例えばbezier()の後ろにExpressionを打つことで
途中からそのExpressionに基づいた別のアニメーションを加えられる。
・タイムライン上でShift+LMBで矩形選択のようなものができ、範囲内のキーフレームをまとめて移動できる。解除はタイムライン上でShift+RMB
・オブジェクトのPath Objectに沿わせたいカーブ等を指定することでそのカーブに従ってオブジェクトを動かすことができる。
調整はPosition
またNullを作成しオブジェクトとつなぎNullのLook atに別のオブジェクトを指定し、Path objectにカーブを指定することでカーブに沿わせながら別のオブジェクトを見続けるというようなアニメーションを作れる。
今日はCGクリエイター検定でした。
合否発表が1か月後ですが非常に結果が気になります。
しかし合否関係なしにCGに学ぶ上で必要な知識が勉強できたので非常に有意義だったと思います。
DiffuseやSpecularなど曖昧なままだった点が多かったので...
あと今週乗り切れば夏休みに入ります。
最近はあまりHoudini触る時間取れてないので夏休みでガッツリ触ってなんとか形にできるものを作りたいと思っています。
全然チュートリアルから抜け出せない状態ですが腐らず頑張ります。
2015年7月13日月曜日
2015年6月17日水曜日
Tutorial:Lesson 2 | UI & Modeling ② Memo
前回の続きです。久々やると所々忘れてるんで内容思い出すにはちょうどいいですね。
SceneLevelでジオメトリー同士をコネクトして親子関係にした時、
親側のTranslateやRotateを変更している状態だと子側のジオメトリーもその値分、動く。
コネクト解除すると元に戻る。
動かしたくない場合、子側のジオメトリーパラメータのKeep position when parentingにチェックを入れておくと影響を受けない。↓
SceneLevelでジオメトリー同士をコネクトして親子関係にした時、
親側のTranslateやRotateを変更している状態だと子側のジオメトリーもその値分、動く。
コネクト解除すると元に戻る。
動かしたくない場合、子側のジオメトリーパラメータのKeep position when parentingにチェックを入れておくと影響を受けない。↓
Candleholeの作成
・GroupSOPで
中心付近のPrimitiveをグループ化しそれをCopySOPでTemplate Groupとすることでそのグループ内のみにTudeを表示している。
↓
・CookieSOPでTubeとSphereの重なっている部分の処理をどうするか決めている。
↓のように項目から選んだり、ユーザ側でどこを維持するか決めることも可能。
Union
Intersect
A minus B
B minus A
Revolveしたジオメトリーの作成
・convertSOPでNURBSからPolygonへの変換をしている。
UとVで分割数を決める。
・SculptSOPでブラシでなぞるようにしてView上で形状の変更が可能。
Shift+左ドラッグでブラシサイズ変更。
LMB DisplacementタブのFDは左クリックした際の影響力を決める。
MMB DisplacementタブのBDは中クリックした際の影響力を決める。
それにしてもこっちに来てから非常に良い経験をさせて頂いてます。
このままモチベーションを維持しつつ努力していく次第です。
2015年6月10日水曜日
2015年5月31日日曜日
2015年5月26日火曜日
2015年5月25日月曜日
Tutorial:Lesson 1 Intro Workshop Memo
SideEffects公式Tutorial Lesson1の復習memo
URL:Lesson 1 | Intro Workshop
振り幅を伸ばしたり、縮めたり。
URL:Lesson 1 | Intro Workshop
Expression EditerはAlt+Eで開く。
$FFは浮動小数点のフレームナンバー
sin($FF*2)*1←2の部分を変えると速度が下げたり上げたり、1の部分を変えると振り幅を伸ばしたり、縮めたり。
2015年5月22日金曜日
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