途中までの要点memo。Houdini14
ソファのモデリング
ノード群
・PolyextrudeSOPのOutput Backのチェックを忘れずに。
・Boxの中のPrimitiveをグループ化し、DivideSOPにてグループを指定。
Maximum Edgesをオフにし、BrickerPolygonにチェックを入れることでグループ内に格子状のPolygonを作成できる。
ランプのモデリング
Coilのノード群
LEGのノード群
・PointのPositionに以下のExpressionを打つことでコイルの形状を作ることができる。
X:cos($PT*5)*9 Y:$TY Z:sin($PT*5)*5
コイルの形状にばらつきを出すためnoiseエクスプレッションを追加。
X:cos($PT*5)*9+noise($TX,$TY,TZ)*5 Y:$TY+noise($TX,$TY,TZ) Z:sin($PT*5)*9+noise($TX,$TY,TZ)*5
コイルの高さはLineSOPのLengthで調整、巻数はPointsで調整する。
バウンディングボックスの形状を変えることによりコイルの太さを保った状態で
形状の変更が可能。
SkinSOPの後ろに追加してしまうと形状が変わるので注意。
LatticeSOPに関してはこちらに記述されている
・SweepSOPのScaleに以下のExpressionを追加
if($PT%2,1,0.5)
もしポイントナンバーを2で割り切れば場合、1を返す、割り切れなければ0.5の値を返す。
これにより以下の形状に
LEGのモデリング
・Sweepする際はInput1、Cross SectionのPrimitiveTypeをPolygonにし忘れないように。
Input1とInput2間違えてつないだら、Sweep選択した状態でShift+Rでノードの切替ができる。
・Sweepした際に直径に差が出る↓
そんな時はSweepSOPのAngle Fixにチェックを入れることで均等な直径に。
・LEGの先端のEdgeをループ選択してPolycapで穴を閉じることができるが、
選択せずにそのままPolycapを追加しても自動的に開いている面を全て閉じてくれる。
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